"Bill Gates"

Teknologi hanyalah alat. Namun, untuk menjadikan anak-anak bisa saling bekerjasama dan termotivasi, guru adalah yang paling penting.

"Alvin Toffler"

Teknologi berkembang dengan sendirinya. Teknologi memungkinkan lebih banyak teknologi yang lainnya.

"Steve Jobs"

Teknologi bukanlah apa-apa. Hal yang penting adalah kamu memiliki keyakinan terhadap orang lain, dimana mereka pada dasarnya baik dan pintar, dan jika kamu memberikan mereka peralatan, mereka akan melakukan hal yang menakjubkan dengan alat-alat itu.

"Anonim"

Apa yang membuatmu bertahan sampai hari ini ?

"Being Yourself"

Apa yang sudah kamu perbuat untuk hari ini ?

Selamat Datang di Website Pendidikan - Mata Pelajaran Informatika. by : Dhans Media Corp.

Selasa, 24 Juni 2025

Pelaksanaan Olimpiade Sains Nasional - SMA Al Huda

 


Olimpiade Sains Nasional Tingkat Kabupaten/Kota (OSN-K) Jenjang SMA Resmi Digelar!

Jakarta, [24 Juni 2025] 

Semangat kompetisi sains kembali membara di kalangan pelajar SMA! Pada hari Selasa dan Rabu, 24-25 Juni 2025, ajang bergengsi Olimpiade Sains Nasional Tingkat Kabupaten/Kota (OSN-K) untuk jenjang SMA secara serentak dilaksanakan di berbagai daerah. Para siswa terbaik dari seluruh penjuru kabupaten/kota berlomba menunjukkan kemampuan dan pemahaman mereka dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan.

OSN-K dari SMA Al Huda tahun ini diikuti oleh talenta-talenta muda yang berambisi untuk mengharumkan nama sekolah dan daerah mereka. Bidang lomba yang dipertandingkan meliputi mata pelajaran inti yang menguji nalar dan ketajaman berpikir, yaitu:

  • Matematika: Menguji kemampuan analisis dan pemecahan masalah numerik.
  • Informatika: Menantang peserta dalam logika pemrograman dan algoritma.
  • Ekonomi: Menggali pemahaman tentang prinsip-prinsip ekonomi dan fenomena pasar.
  • Geografi: Menjelajahi wawasan tentang bumi dan interaksi manusia dengan lingkungannya.
  • Astronomi: Menguji pengetahuan tentang alam semesta, bintang, dan planet.
  • Biologi: Mendalami seluk-beluk kehidupan dan organisme.
  • Kebumian: Mempelajari fenomena geologi dan ilmu tentang bumi.
  • Fisika: Menguak misteri hukum-hukum alam dan energi.

Pelaksanaan OSN-K ini menjadi gerbang awal bagi para peserta untuk melangkah ke tingkat selanjutnya, yaitu Olimpiade Sains Nasional (OSN) tingkat provinsi, hingga akhirnya Olimpiade Sains Nasional (OSN) tingkat nasional. Ajang ini tidak hanya menjadi wadah kompetisi, tetapi juga sarana untuk memupuk minat siswa terhadap sains, mendorong inovasi, serta menyiapkan generasi muda yang unggul di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi.

Selamat berjuang di OSN! Percayalah pada dirimu sendiri dan tunjukkan potensi terbaikmu, ujar Nurul Fitriyah, M.Pd, Wakil Bidang Kesiswaan SMA Al Huda.






Kita semua menantikan pengumuman hasil OSN-K ini dan mendoakan yang terbaik bagi para peserta. Semoga semangat kompetisi yang positif ini terus bergelora dan menginspirasi lebih banyak siswa untuk berprestasi di bidang sains!

Sukses untuk peserta Olimpiade Sains Nasional OSN-K SMA Al Huda.


Share:

Rabu, 14 Mei 2025

SOAL INFORMATIKA (MIT APP INVENTOR)

KERJAKAN DI BUKU
TULIS SOAL DAN JAWABANNYA


Share:

Sabtu, 03 Mei 2025

Membuat Aplikasi "Voice Recognizer" Dengan MIT App Inventor


Hello Guys ðŸ™‚

Pada Tutorial kali ini saya akan menjelaskan bagaimana cara membuat program perekaman suara dengan menggunakan fungsi SpeechRecognizer pada MIT App Inventor.

Berikut ini langkah-langkah dalam pembuatan program voice recognizer

  1. Pertama beri nama project yang akan di jalankan agar lebih mudah untuk membuka pada saat yang akan datang.
     
  2. Proses pertama yaitu memasukkan label
    Label yang telah diinputkan ini berjumlah 2 label. Label yang pertama akan berfungsi sebagai judul hasil dari ucapan nantinya. sedangkan pada label kedua berfungsi sebagai outputan text yang diucapkan. Sehingga pada screen tidak perlu diinputkan text label tersebut.
Share:

Senin, 21 April 2025

Membuat Aplikasi Sederhana pada MIT App Inventor

App Inventor merupakan salah satu web media yang dapat digunakan untuk menbuat aplikasi android simple dengan mudah dan tanpa memerlukan keahlian coding yang tinggi dan dengan mudah dapat di implementasikan secara nyata langsung di smartphone android kita semua.

Kali ini kita akan membuat akun dari MIT App Inventor dan sebuah aplikasi biodata secara sederhana.

 

1. Ketik "MIT App Inventor" seperti pada gambar dibawah 


Lalu pilih yang paling atas, kemudian akan muncul website MIT App Inventor yang mana kita akan membuat sebuah akun yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan aplikasi berbasis Android.

2. Setelah dipilih lalu akan muncul seperti berikut,

Kemudian pilih yang dilingkari atau tulisan "Create Apps"

3. Setelah itu masukkan alamat email masing-masing atau login dengan menggunakan akun google kalian.

4. Setelah login silahkan klik "I accept the terms service!" seperti pada gambar dibawah

5.  Kemudian akan dilanjutkan untuk pilihan pengguna apakah anda seorang guru/siswa/lainnya, silahkan pilih "Student" apabila seorang siswa.


6. Selanjutnya isikan detail lengkap seperti pada gambar dibawah, kemudian "Next"


7. Setelah mengisi detail data sekolah, maka akan muncul gambar seperti dibawah, klik "OK"


8. Kemudian anda akan masuk ke tampilan awal dari MIT App Inventor, namun sebelum itu silahkan klik "Continue" dan ceklis "do not show again" agar tampilan seperti gambar tidak muncul kembali


9. Selanjutnya pilih "Close"


Anda sudah berhasil membuat akun pada website MIT App Inventor yang bisa digunakan untuk mengembangkan aplikasi berbasis android.
Share:

Senin, 14 April 2025

Pengenalan MIT App Inventor


Penjelasan

MIT App Inventor merupakan platform untuk memudahkan proses pembuatan aplikasi sederhana tanpa harus mempelajari atau menggunakan bahasa pemrograman yang terlalu banyak. Kita dapat mendesain aplikasi android sesuai keinginan dengan menggunakan berbagai macam layout dan komponen yang tersedia. Berikut di bawah ini cara menggunakan MIT App Inventor.

  1. Tampilan MIT App Inventor

Pada MIT App Inventor terdapat dua halaman utama, yaitu halaman designer dan halaman blocks. Halaman designer digunakan untuk mendesain tampilan aplikasi dengan berbagai komponen dan layout yang disediakan sesuai dengan keinginan. Sedangkan halaman blocks digunakan untuk memprogram jalannya aplikasi android sesuai dengan tujuan.

 

Gambar 1. Tampilan Halaman Designer


Gambar 2. Tampilan Halaman Blocks

Pada halaman designer terdapat beberapa jendela seperti Palette, Viewer, Components, Media, dan Properties. Tools tersebut berfungsi untuk mendesain tampilan aplikasi android sesuai keinginan.

  1. Palette merupakan jendela tempat mengambil komponen-komponen yang dikategorikan dalam beberapa kategori untuk dimasukkan dalam aplikasi yang dibuat. Terdapat kategori User Interface, Layout, Media, Drawing and Animation, Maps, Sensors, Social, Storage, Connectivity, LEGO MINDSTORMS, Experimental, dan Extension.
  2. Viewer merupakan tempat untuk mengatur tampilan komponen pada aplikasi nantinya.
  3. Components merupakan tempat untuk mengatur komponen-komponen yang telah diletakkan di viewer, seperti misalnya mengganti nama komponen, dan menghapus komponen.
  4. Properties merupakan tempat untuk mengatur properti layar, dan komponen-komponen yang digunakan pada aplikasi yang sedang dibuat seperti lebar, tinggi, warna latar, besar huruf, dll.
  5. Media merupakan tempat untuk mengunggah gambar untuk digunakan pada aplikasi yang sedang dibuat.

Pada bagian Palette terdapat komponen penyusun untuk mendesain aplikasi, berikut adalah komponen penyusunnya:

1. User Interface
Simbol Nama Fungsi
Button Dapat mendeteksi ketukan, hold down ketika pengguna menekan tombol, atau ketika pengguna melepas tombol. Ketika button mendeteksi salah satu dari hal tersebut, button akan menjalankan perintah.
Checkbox Dapat mendeteksi ketukan dari pengguna dan mengganti state-nya menjadi true/false (boolean).
Date Picker Memunculkan kalender untuk memilih tanggal.
Image Memasukkan gambar dalam aplikasi.
Label Menampilkan teks dalam aplikasi.
List Picker Menampilkan list yang dapat dipilih oleh pengguna ketika pengguna menekan list.
List View Menampilkan list.
Notifier Memunculkan pesan/peringatan pop-up pada aplikasi. Pesan dapat hilang secara otomatis, atau harus menerima input dari pengguna terlebih dahulu baru menghilang.
Password Text Box Menyediakan textbox yang menyembunyikan teks yang dimasukkan.
Slider Menyediakan progress bar yang dapat digeser.
Spinner Menampilkan pop-up list dengan elemen yang dapat dipilih ketika ditekan.
Text Box Menyediakan area untuk mengetik teks.
Time Picker Memunculkan jam untuk memilih waktu.
Web Viewer Menyediakan area yang dapat menampilkan laman web.


2. Layout
Simbol Nama Fungsi
Horizontal Arrangement Menyusun komponen secara horizontal.
Horizontal Scroll Arrangement Menyusun komponen secara horizontal, namun jika lebar komponen melebihi lebar komponen ini, maka dapat digeser (scroll).
Table Arrangement Membuat tabel.
Image Memasukkan gambar dalam aplikasi.
Vertical Arrangement Menyusun komponen secara vertikal.
Vertical Scroll Arrangement Menyusun komponen secara vertikal, namun jika tinggi komponen melebihi tinggi komponen ini, maka dapat digeser (scroll).


3. Media
Simbol Nama Fungsi
Camcorder Mengaktifkan kamera HP dan merekam.
Camera Mengaktifkan kamera HP dan memotret.
Image Picker Menampilkan galeri pada aplikasi. Pengguna dapat memilih gambar yang akan disimpan dari galeri yang ditampilkan.
Player Memainkan musik/audio dan mengatur vibrasi HP.
Sound Memainkan musik/audio dan mengatur vibrasi HP dalam interval waktu tertentu.
Sound Recorder Merekam suara.
Speech Recognizer Mengkonversi suara menjadi teks menggunakan fitur speech recognition pada HP.
Text to Speech Mengkonversi teks menjadi suara. Pitch dan kecepatan pembacaan dapat diatur.
Video Player Memutar video serta menampilkan pengaturannya.
Yandex Translate Menerjemahkan teks dari satu bahasa ke bahasa yang lainnya.


4. Drawing and Animation
Simbol Nama Fungsi
Ball Sprite bola yang dapat berinteraksi pada sentuhan dan tarikan, serta berinteraksi dengan sprite lainnya pada kanvas.
Canvas Kanvas tempat sprite berinteraksi dengan pengguna atau dengan sprite lainnya, atau tempat pengguna menggambar.
Image Sprite Sprite gambar yang dapat berinteraksi pada sentuhan dan tarikan, serta berinteraksi dengan sprite lainnya pada kanvas.


5. Maps
Simbol Nama Fungsi
Circle Memvisualisasikan lingkaran dengan radius tertentu (dalam meter) pada koordinat tertentu. Dapat juga digunakan untuk menjalankan program ketika pengguna berada di suatu area
Feature Collection Mengelompokkan fitur-fitur Maps. Event yang terjadi pada salah satu komponen pada kelompok tersebut, akan memicu event pada komponen-komponen lainnya.
Line String Menggambar garis pada peta.
Map Menampilkan peta pada layar aplikasi.
Marker Memberi tanda pada suatu lokasi di peta.
Polygon Membuat perimeter pada peta.
Rectangle Merupakan polygon dengan garis lintang dan garis bujur untuk batas utara, selatan, timur, dan barat. Jika sudut segiempat dipindahkan, maka informasi koordinat akan diperbaharui


6. Sensors

Simbol Nama Fungsi
Accelerometer Sensor Mendeteksi goyangan dan percepatan dalam m/s2.
Barcode Scanner Membaca barcode.
Gyroscope Sensor Mengukur kecepatan sudut dalam derajat/detik.
Location Sensor Menyediakan informasi geografis seperti koordinat, ketinggian, kecepatan, dan alamat. Dapat juga mengkonversi alamat menjadi koordinat.
Near Field Memungkinkan aplikasi mengaktifkan fitur komunikasi jarak dekat (NFC).
Orientation Menentukan orientasi HP.
Pedometer Menentukan banyaknya langkah, dan jarak yang ditempuh.
Proximity Sensor Mengukur jarak antara objek dengan layar HP.


7. Social
Simbol Nama Fungsi
Contact Picker Menampilkan list berisi kontak ketika ditekan.
Email Picker Menampilkan list berisi email ketika pengguna mengetikkan kata kunci ataupun email dari orang yang dituju.
Phone Call Melakukan panggilan telepon.
Phone Number Picker Menampilkan list berisi nomor kontak pada layar HP.
Sharing Memungkinkan pertukaran berkas atau pesan antara satu aplikasi dengan aplikasi lainnya yang terdapat pada HP.
Texting Mengirim pesan teks ke suatu nomor kontak.


8. Storage
Simbol Nama Fungsi
File Menerima atau mengirim berkas. Dapat juga digunakan untuk membaca atau menulis berkas.
Fusiontables Control Memungkinkan komunikasi dengan Google Fusion Table. Google Fusion Table dapat menyimpan, membagikan, query, dan memvisualisasikan tabel data.
TinyDB Menyimpan data untuk aplikasi sehingga ketika aplikasi ditutup, dan kemudian dibuka kembali, data masih tersimpan.
TinyWebDB Menyimpan data pada web.


9. Connectivity
Simbol Nama Fungsi
Activity Starter Memanggil aplikasi lain.
Bluetooth Client Membuat aplikasi sebagai Bluetooth client.
Bluetooth Server Membuat aplikasi sebagai Bluetooth server.
Web Memungkinkan aplikasi untuk berinteraksi dengan web dan menyediakan fungsi untuk HTTP GET, POST, PUT, dan DELETE.


10. Experimental

Simbol Nama Fungsi
CloudDB Memungkinkan pengguna aplikasi untuk saling bertukar data pada database dengan software Redis.
FirebaseDB Memungkinkan pengguna aplikasi untuk saling bertukar data pada database dengan Firebase.


Halaman Blocks

Pada halaman blocks terdapat beberapa codeblock yang berfungsi untuk memprogram aplikasi android sesuai yang diinginkan. Pada halaman block terdapat beberapa komponen seperti Control, Logic, Math, Text, Lists, Colors, Variables, dan Procedures. Berikut adalah komponen yang terdapat pada halaman blocks:


1. Control
Blok Kode Fungsi
If kondisional. Jika “if” memenuhi syarat, maka blok yang ada setelah “then” dieksekusi.
Looping dari angka pertama hingga angka terakhir dengan suatu interval. Maka gambar disamping berarti loop dari angka 1 hingga 5 dengan interval 1: 1, 2, 3, 4, 5.
For bertingkat. Untuk setiap objek dalam list, dilakukan looping.
Jika nilai test true, maka loop while berjalan.


2. Logic


Blok Kode Fungsi
Boolean true/false.
Jika dipasangkan dengan true/false maka true menjadi false, dan false menjadi true.
Memeriksa apakah satu objek sama dengan/tidak sama dengan objek di kanan. Jika sesuai kriteria, maka blok akan bernilai true, dan false jika tidak sesuai.
Pada logika and jika kedua syarat terpenuhi, maka nilainya menjadi true. Sedangkan pada logika or, jika salah satu syarat atau keduanya terpenuhi, maka nilainya menjadi true.

Share:

Statistik Blog